Giáo án Tin học Lớp 6 Sách Kết nối tri thức với cuộc sống - Chủ đề F: Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính - Bài 17: Chương trình máy tính
I. MỤC TIÊU
1. Mức độ/ yêu cầu cần đạt:
- Biết được chương trình là mô tả một thuật toán để máy tính “hiểu” và thực hiện được.
2. Năng lực
a. Năng lực tin học:
NLa: Học sinh được hình thành và phát triển tư duy thuật toán, bước đầu có tư duy điều khiển hệ thống
b. Năng lực chung:
- Các hoạt động giúp học sinh rèn luyện kỹ năng cộng tác, kỹ năng giao tiếp và thuyết trình.
3.Phẩm chất:
- Rèn luyện phẩm chất chăm chỉ, kiên trì và cẩn thận trong học và tự học.
- Tôn trọng và thực hiện tuyệt đối các yêu cầu, quy tắc an toàn khi thực hành trong phòng máy.
II. THIẾT BỊ DẠY HỌC VÀ HỌC LIỆU
1. Thiết bị dạy học
Máy tính, máy chiếu.
2. Học liệu
Giáo viên: chuẩn bị một số bức tranh đơn giản vẽ đồ vật hoa quả , cài đặt phần mềm lập trình trực quan Scratch trên máy tính để học sinh thực hành.
Học sinh: Học bài cũ, tìm hiểu nội dung bài mới,
CHỦ ĐỀ 6: GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH Bài 17: CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH Môn: Tin Học - Lớp: 6 Số tiết: 1 tiết I. MỤC TIÊU 1. Mức độ/ yêu cầu cần đạt: - Biết được chương trình là mô tả một thuật toán để máy tính “hiểu” và thực hiện được. 2. Năng lực a. Năng lực tin học: NLa: Học sinh được hình thành và phát triển tư duy thuật toán, bước đầu có tư duy điều khiển hệ thống b. Năng lực chung: - Các hoạt động giúp học sinh rèn luyện kỹ năng cộng tác, kỹ năng giao tiếp và thuyết trình. 3.Phẩm chất: - Rèn luyện phẩm chất chăm chỉ, kiên trì và cẩn thận trong học và tự học. - Tôn trọng và thực hiện tuyệt đối các yêu cầu, quy tắc an toàn khi thực hành trong phòng máy. II. THIẾT BỊ DẠY HỌC VÀ HỌC LIỆU 1. Thiết bị dạy học Máy tính, máy chiếu. 2. Học liệu Giáo viên: chuẩn bị một số bức tranh đơn giản vẽ đồ vật hoa quả , cài đặt phần mềm lập trình trực quan Scratch trên máy tính để học sinh thực hành. Học sinh: Học bài cũ, tìm hiểu nội dung bài mới, III. TIẾN TRÌNH DẠY HỌC A. KHỞI ĐỘNG (3 phút) 1. Mục tiêu: Giúp học sinh rèn luyện kĩ năng mô tả thuật toán bằng ngôn ngữ tự nhiên. Tạo tình huống để giáo viên dẫn dắt vào bài mới. 2. Nội dung: GV giới thiệu mục đích, yêu cầu và tiến trình của HĐ trước toàn lớp. HS thực hiện hoạt động trò chơi (mỗi nhóm chọn 2 HS chơi và 1 HS bấm thời gian) 3. Sản phẩm: Học sinh 2 hoàn thành được các chỉ dẫn của học sinh 1 để hoàn thành bức tranh. 4. Tổ chức thực hiện: Chuyển giao nhiệm vụ học tập: Chia nhóm, mỗi nhóm có một 1 cặp chơi. Mỗi cặp chơi bốc phiếu chọn một bức tranh đơn giản. Thực hiện nhiệm vụ học tập: HS 1 đưa ra các chỉ dẫn để HS 2 vẽ tranh. Các nhóm cùng thực hiện trò chơi trong cùng khoản thời gian 3 phút. Báo cáo kết quả thực hiện nhiệm vụ học tập Nhóm nào hoàn thành chính xác trước tiên được tuyên dương trước lớp. Nhận xét, đánh giá, kết luận: Từ kết qủa của các nhóm, GV cho học sinh đánh giá nhận xét, đặt ra tình huống vào kiến thức mới. B. HÌNH THÀNH KIẾN THỨC MỚI HOẠT ĐỘNG 1: THỰC HIỆN THUẬT TOÁN (7 phút) 1.Mục tiêu: - Từ hoạt động trải nghiệm của phần khởi động, HS thảo luận để hiểu được ngôn ngữ lập trình được dùng để mô tả thuật toán cho máy tính “hiểu” và thực hiện. 2. Nội dung: GV nhấn mạnh lại nội dung của phần khởi động để HS hiểu được tình huống, sau đó nêu mục đích, yêu cầu của hoạt động thảo luận. 3. Sản phầm: - Kết quả phiếu học tập số 1. 4. Tổ chức thực hiện: Chuyển giao nhiệm vụ học tập: HS thảo luận nhóm, mỗi nhóm từ 4 đến 6 HS, thực hiện Phiếu học tập số 1 trong 4 phút/phiếu. Thực hiện nhiệm vụ học tập: - Học sinh thảo luận nhóm hoạt động dựa vào tài liệu SGK dưới sự giám sát trợ giúp của giáo viên và các bạn trong lớp. Báo cáo kết quả thực hiện nhiệm vụ học tập - Đại diện các nhóm báo cáo, nhóm khác bổ sung ý kiến Nhận xét, đánh giá, kết luận: - GV quan sát, nhận xét, chốt lại. Sản phẩm dự kiến Đáp án phiếu học tập số 1 - Nếu thuật toán chuyển giao cho máy tính thực hiện thì cần sử dụng ngôn ngữ mà máy tính có thể hiểu và thực hiện được. Ngôn ngữ đó là ngôn ngữ lập trình. - Kiến thức mới: HS đọc phần nội dung kiến thức mới để biết máy tính thực hiện công việc theo chương trình, chương trình máy tính là một cách mô tả thuật toán để máy tính “hiểu” và thực hiện được. - Hộp kiến thức: dựa trên kết quả thảo luận của hoạt động 1 và hoạt động đọc nội dung kiến thức mới của HS, GV chốt kiến thức cần ghi nhớ trong hộp kiến thức. - Câu hỏi: củng cố kiến thức Công việc Mô tả thuật toán bằng ngôn ngữ tự nhiên Chương trình máy tính viết bằng Scratch ghi số thứ tự của câu lệnh Đầu vào Nhập hai số a,b 1,2,3,4,5,6,7 Bước xử lí Tổng <= a + b 7 Đầu ra Thông báo giá trị tính tổng 8 HOẠT ĐỘNG 2 Thực hành: Tạo chương trình máy tính (10 phút) 1. Mục tiêu: Giúp học sinh hoàn thành nhiệm vụ được giao là thông hiểu được cách thức mô tả thuật toán giải quyết yêu cầu bằng sơ đồ khối và chương trình Scratch. 2. Nội dung: (Nhiệm vụ SGK trang 72) Mô tả thuật toán giải quyết yêu cầu bằng sơ đồ khối và chương trình Scratch 3. Sản phầm: Học sinh trình bày được thuật toán bằng sơ đồ khối và Hoàn thành được chương trình Scratch tính toán tiền bán thiệp 4. Tổ chức thực hiện: Chuyển giao nhiệm vụ học tập: Nhận nhiệm vụ được GV giao (nội dung nhiệm vụ trong SGK) Thực hiện nhiệm vụ học tập: GV hướng dẫn thực hiện các bước theo hướng dẫn thực hành trong SGK. HS Xác định rõ được nhiệm vụ của mình: mô tả thuật toán bằng sơ đồ khối và chương trình Scatch. Tiến hành thực hiện nhiệm vụ theo nhóm, hoàn thành chương trình trên máy tính Báo cáo kết quả thực hiện nhiệm vụ học tập HS trình bày mô tả thuật toán trên bảng trước lớp, chương trình hoàn thành trên máy tính. Nhận xét, đánh giá, kết luận: GV cho HS các nhóm nhận xét, bổ sung về thuật toán. GV đánh giá kết quả của từng nhóm. Sản phẩm dự kiến: Hoạt động học tập của học sinh Dự kiến sản phẩm của HS - Nhận nhiệm vụ được GV giao (nội dung nhiệm vụ trong SGK). - Xác định rõ được nhiệm vụ của mình: mô tả thuật toán bằng sơ đồ khối và chương trình Scatch. - Xác định đầu vào, đầu ra của bài toán. - Đầu vào: hai số a, b. - Đầu ra: số tiền lãi hoặc số tiền bị lỗ. - Trình bày thuật toán bằng sơ đồ khối: GV nhận xét, đánh giá từng nhóm HS theo các ý sau: - Nhận biết sơ đồ khối. - Hiểu rõ các kí hiệu (các hình) dùng trong sơ đồ khối. - Tiến trình (thứ tự thực hiện) trong sơ đồ khối. - Hiểu rõ được sơ đồ khối. - Chương trình Scratch tính toán tiền bán thiệp: GV nhận xét, đánh giá từng nhóm HS dựa trên các ý sau: - Kiến thức về ngôn ngữ Scratch của HS đã học ở Tiểu học. - Sự tương ứng khi diễn đạt từ sơ đồ khối sang lệnh của Scratch. - Thao tác khi thực hành với Scratch trên máy tính. C. LUYỆN TẬP (10 phút) 1.Mục tiêu: Thực hiện các tính toán điểm trung bình ba môn Toán, Ngữ Văn, Tiếng Anh. 2. Nội dung: Thực hành xác định được đầu vào điểm số ba môn Toán, Ngữ Văn, Tiếng Anh, sau đó tính toán kết quả để tính điểm trung bình của ba môn . 3. Sản phầm: Kết quả thực hiện tính toán điểm trung bình ba môn Toán, Ngữ Văn, Tiếng Anh, để xem xét xem HS được thưởng ngôi sao hay cần cố gắng hơn. 4. Tổ chức thực hiện: Chuyển giao nhiệm vụ học tập: GV yêu cầu học sinh hoạt động nhóm bàn kết hợp quan sát Thực hiện các tính toán điểm trung bình ba môn Toán, Ngữ Văn, Tiếng Anh. Kết quả thực hiện tính toán điểm trung bình ba môn Toán, Ngữ Văn, Tiếng Anh, để xem xét xem HS được thưởng ngôi sao hay cần cố gắng hơn Thực hiện nhiệm vụ học tập HS thảo luận nhóm kết hợp với SGk, sau đó thực hành. Báo cáo kết quả thực hiện nhiệm vụ học tập Đại diện các nhóm báo cáo, sau đó thực hành nhóm khác nhận xét, bổ sung ý kiến. Nhận xét, đánh giá, kết luận: - GV quan sát, nhận xét, chốt lại. Sản phầm dự kiến: 1. Câu c sai 2. a, Chương trình Thực hiện các tính toán điểm trung bình ba môn Toán, Ngữ Văn, Tiếng Anh. Kết quả thực hiện tính toán điểm trung bình ba môn Toán, Ngữ Văn, Tiếng Anh, để xem xét xem HS được thưởng ngôi sao hay cần cố gắng hơn. b, Đầu vào: ba số a,b,c (a là điểm Toán, b là điểm Ngữ Văn, c là điểm Tiếng Anh). Đầu ra: thông báo “bạn được thưởng sao” hay “bạn cố gắng lên nhé”. c, ví dụ: - HS 1 có điểm Toán 9, Văn 8, Anh Văn 10. Khi đó dữ liệu đầu vào là a=9, b=8, c=10, chương trình tính ĐTB = (9+8+10)/3=9, vì ĐTB > 8 nên đầu ra chương trình thông báo “bạn được thưởng sao”. - HS 2 có điểm Toán 7, Văn 6, Anh Văn 8. Khi đó dữ liệu đầu vào là a=7, b=6, c=8, chương trình tính ĐTB = (7+6+8)/3=7, vì ĐTB < 8 nên đầu ra chương trình thông báo “bạn cố gắng lên nhé”. d, sơ đồ khối 3. a Chương trình Scratch thực hiện công việc sau : nhân vật nói xin chào trong 2 giây, sau đó lặp lại 10 lần việc di chuyển 10 bước nếu chạm biên thì quay lại. Trong quá trình di chuyển chương trình phát âm thanh tiếng trống b Cấu trúc tuần tự được thể hiện lần lượt các lệnh từ trên xuống dưới Ví dụ nhân vật nói “xin chào” mới di chuyển Cấu trúc rẽ nhánh Lệnh “nếu chạm biên, bật lại” Cấu trúc lặp Lặp lại 10 lần D. VẬN DỤNG (15 phút) 1. Mục tiêu: Giúp HS vận dụng kiến thức để mô tả thuật toán bằng sơ đồ khối và chương trình Scratch (thuật toán tìm số lớn hơn trong hai số a và b; thuật toán tính trung bình cộng của ba số). 2. Nội dung: GV nêu các câu hỏi phần vận dụng để học sinh trả lời. 3. Sản phẩm: Câu trả lời của các HS 4. Tổ chức thực hiện: Giáo viên đưa ra câu hỏi, các HS thảo luận để đưa ra câu trả lời. * Chuyển giao nhiệm vụ học tập - GV yêu cầu HS thảo luận theo cặp và trả lời phiếu học tập số 2,3 Thực hiện nhiệm vụ học tập HS thảo luận nhóm. Báo cáo kết quả thực hiện nhiệm vụ học tập - Đại diện các nhóm báo cáo, nhóm khác bổ sung ý kiến Nhận xét, đánh giá, kết luận: - GV nhận xét, tuyên dương quá trình làm việc của hs. - GV tổng kết đánh giá hoạt động của các nhóm. Sản phầm dự kiến: 1. Thuật toán lớn hơn trong hai số a,b 2. Thuật toán tính trung bình của ba số IV. KẾ HOẠCH ĐÁNH GIÁ Hình thức đánh giá Phương pháp đánh giá Công cụ đánh giá Ghi Chú Đánh giá thường xuyên Phương pháp hỏi – đáp Câu hỏi Bài tập Phương pháp quan sát Quan sát, ghi chép các sự kiện thường nhật Phương pháp đánh qua sản phẩm học tập Phiếu đánh giá theo tiêu chí V. HỒ SƠ DẠY HỌC (Đính kèm các phiếu học tập, phiếu đánh giá các nhiệm vụ của nhóm) Phiếu học tập số 1 Câu 1. Nếu thuật toán chuyển giao cho máy tính thực hiện thì theo em làm thế nào để máy tính có thể hiểu và thực hiện được? . . . . . Câu 2. Dựa vào chương trình tính tổng hai số ở hình 6.13, em hãy bổ sung nội dung vào các dấu hỏi chấm trong bảng sau? Công việc Mô tả thuật toán bằng ngôn ngữ tự nhiên Chương trình máy tính viết bằng Scratch ghi số thứ tự của câu lệnh Đầu vào ? ? Bước xử lí ? ? Đầu ra ? ? Phiếu học tập số 2 Câu1. Hãy vẽ sơ đồ khối mô tả thuật toán tìm số lớn hơn trong hai số a và b. Câu 2. Từ sơ đồ khối, hãy viết chương trình Scratch thực hiện thuật toán trên. . . . . . . . . . . . . Phiếu học tập số 3: Câu 1. Hãy vẽ sơ đồ khối mô tả thuật toán tính trung bình cộng của ba số a,b,c. Câu 2. Từ sơ đồ khối, hãy viết chương trình Scratch thực hiện thuật toán trên. . . . . . . . . . . . . . . . . . Đánh giá thực hiện phiếu học tập số 1 Nhóm... Stt Tiêu chí Chưa đạt Đạt 1 Hoàn thành phiếu giao nhiệm vụ số 1 Đánh giá thực hiện phiếu học tập số 2 Nhóm... Stt Tiêu chí Chưa đạt Đạt 1 Hoàn thành phiếu giao nhiệm vụ số 1 Đánh giá thực hiện phiếu học tập số 3 Nhóm... Stt Tiêu chí Chưa đạt Đạt 1 Hoàn thành phiếu giao nhiệm vụ số 1 PHIẾU ĐÁNH GIÁ HOẠT ĐỘNG NHÓM Nhóm... Stt Tiêu chí Nhận xét Mức độ đánh giá Điểm tối đa Điểm đạt 1 Tổ chức thực hiện (phân công, chuẩn bị, ....) 10 2 Hợp tác nhóm (thái độ) 10 3 Hình thức 10 4 Nội dung báo cáo 10 5 Trình bày báo cáo 10 6 Khả năng phân tích giải quyết tình huống 10 7 Sáng tạo 10 Tổng điểm
Tài liệu đính kèm:
- giao_an_tin_hoc_lop_6_sach_ket_noi_tri_thuc_voi_cuoc_song_ch.docx